mardi 4 décembre 2007

Worms : A Space Oddity : interview John Dennis

Lors d'une récente visite dans les locaux de Team 17, nous avons rencontré le manager principal de ce studio de développement et nous nous sommes entretenus avec lui au sujet de Worms : A Space Oddity qui sortira durant le deuxième trimestre de 2008.

> Le prochain jeu Worms est sous-titré A Space Oddity. On ne serait pas un peu fan de David Bowie chez Team 17 ?

John Dennis : (rires) Si mais en l'occurrence, il me semble que ce titre nous a été soufflé par THQ. Donc, c'est sans doute plutôt dans cette direction qu'il faudrait chercher.

> Durant le développement de ce Worms, vous avez procédé à des séances de tests en utilisant comme cobaye des gens qui n'étaient pas tous des joueurs. Qu'avez-vous changé dans votre jeu suite à ces séances ?

John Dennis : C'est quelque chose que nous faisons pour tous nos jeux. Cela nous permet, en utilisant une version pratiquement complète, de voir si tout y est clair et facilement utilisable. En ce qui concerne Worms : A Space Oddity, nous n'avons pas changé grand-chose dans le jeu en lui-même. Toutefois, comme cet opus contient un éditeur de niveaux, nous avons constaté que certaines personnes avaient des difficultés à reconnaître quelques icônes et la fonction de certains outils ne donnait pas le résultat qu'ils attendaient. Nous y avons donc remédié. Le risque principal avec Space Oddity, c'était la compréhension des fonctions de la Wiimote. Par exemple, après ces tests, nous avons dû revoir certains mouvements que beaucoup trop de gens ne faisaient pas dans le bon axe. Il fallait vraiment que tout soit clair et intuitif. Nous avons donc fini par créer une petite vidéo accompagnée d'un texte explicatif pour chacune des armes. On peut y accéder à tout moment, juste en appuyant sur le bouton "2" de la manette.

> En ce qui concerne les armes, il semblerait qu'il s'agisse plutôt d'une adaptation de l'arsenal des volets précédents plutôt que de toutes nouvelles armes. Etes-vous d'accord avec ce point de vue ?

John Dennis : Dans les opus précédents de Worms, plusieurs armes pouvaient posséder plusieurs fonctions similaires. Dans cette version, nous avons condensé toutes ces fonctionnalités en une seule arme. Prenons, par exemple, le coup de poing. Dans les autres versions, on trouve une sorte d'uppercut qui génère des dégâts, le direct qui génère des dégâts et fait reculer le ver qui le reçoit et, enfin, la "poussette" du bout du doigt qui, mine de rien, pourra faire tomber un ennemi dans l'eau. Dans cette version, toutes ces fonctions sont réunies dans une seule arme et le moyen de faire la différence, c'est le mouvement que le joueur imprimera à la manette. Avant, toutes les fonctions présentes sur le tableau des armes avaient de quoi intéresser les accros au jeu mais, de la même manière, elles pouvaient rebuter les débutants. C'est pour cela que cette nouvelle façon de jouer à Worms me paraît capable de rassembler les uns comme les autres car elle est plus intuitive.

> Voyons les choses de manière plus générale. Ce nouvel opus est, tout du moins au niveau graphique, toujours très proche du tout premier Worms sorti en 1995. Quand vous débutez le développement d'un nouveau Worms, ne vous trouvez-vous pas face à une alternative difficile à résoudre. Soit vous changez tout mais pourquoi réparer quelque chose qui n'est pas cassé ? Soit vous continuez dans la même optique au risque de ne pas plaire aux gens qui veulent du renouveau.

John Dennis : Tout d'abord, il faut savoir que nous sommes un développeur indépendant. Cela sous-entend que nous travaillons sur commande. Quand un éditeur vient nous voir pour nous dire nous voudrions vous engager pour faire un jeu Worms qui ressemblera à cela, nous le faisons. Mais en tant que créateur de jeux, j'admets qu'il y a un dilemme qui se pose dans les termes que vous avez décrits. Soit on prend le risque de tout changer, soit on préfère suivre la même voie en tentant d'améliorer les choses ou de trouver de nouvelles idées qui restent dans l'optique du jeu. C'est effectivement une question à laquelle nous devons répondre à chaque développement.

Aucun commentaire: